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Mitologia e Lenda para Acampamentos e Acantonamentos Escoteiro

A Lenda dos Três Macacos Sábios -

  A Lenda dos Três Macacos Sábios é uma lenda que faz parte do folclore japonês, conhecida em quase todo o Mundo. A lenda faz referência aos três macacos sábios que nada vêem, nada ouvem e nada falam.
   Esse mito vem do séc. XVII, e afirma que, se nós seres humanos não olhássemos, não ouvíssemos e não falássemos do mal alheio, teríamos comunidades pacíficas com paz e harmonia.
   Os macacos são conhecidos por Mizaru (o macaco que está cobrindo os olhos), por Kikazaru (o macaco que está tapando os ouvidos) e por Iwazaru (o macaco que está tampando a boca), que podem ter significados como "não veja o mal", "não ouça o mal" e "não fale o mal". Já a palavra zaru = saru, significa macaco.
   A imagem dos macacos sábios está ilustrada na porta do "Estábulo Sagrado", um templo do séc. XVII localizado no Santuário Toshogu, na cidade de Nikko no Japão. Acredita-se que a imagem dos macacos foi trazida por um monge budista chinês (religião budista), no séc. XVIII. Apesar disso, não há comprovação dessa suposição.


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A Lenda do Saci -

  A Lenda do Saci é sobre um "ser" do folclore brasileiro. A lenda (folclore indígena brasileiro), contava inicialmente a história de uma criança indígena brasileira da tribo Curumim, que era meio endiabrada, não se diferenciando muito das outras crianças indígenas. Tinha cor morena e duas pernas, só se diferenciando por possuir um rabo. No Norte do Brasil, essa antiga lenda indígena brasileira, se misturou a lendas africanas (trazidas por escravos africanos) e lendas européias (trazidas pelos colonizadores portugueses), se tornando uma nova lenda e se espalhando depois para todo o Brasil. Essa nova lenda, que existe pelo menos desde o fim do séc. XVIII, conta a história de um negrinho (criança negra) que perdeu uma perna lutando capoeira-angola (também podendo ser outro tipo de capoeira), imagem que prevalece nos dias de hoje. Herdou também da “Cultura Africana” o pito (uma espécie de cachimbo) e da "Cultura Européia" o píleo (um gorrinho ou capuz vermelho).
   Esse negrinho é considerado uma figura brincalhona, que se diverte com os animais (domésticos e domesticados) e pessoas, criando dificuldades domésticas, ou assustando viajantes noturnos (próximos a mata) com seus assobios. O Saci não tem amigos, vivendo solitário nas matas. O Saci é associado aos pequenos redemoinhos de vento, onde ele se encontra, podendo ser capturado jogando-se uma peneira sobre o redemoinho. Deve-se então retirar seu capuz para garantir sua obediência, guardando o Saci em uma garrafa de vidro, tampada com uma rolha. É também atribuído ao Saci, conhecimentos de "raizeiros". Devido a isso, tem o domínio total de certos lugares nas matas, onde guarda os pés de "ervas sagradas" costumando confundir as pessoas que vão coletá-las e não pedem autorização para a coleta. Os Sacis nascem de gomos de bambus (qualquer espécie), ficando dentro do gomo durante 7 anos e depois saindo para viver mais 67 anos. Quando morrem, se transformam em Cogumelos venenosos (qualquer espécie) ou Orelhas-de-Pau (qualquer espécie).
   O personagem da nova lenda se tornou ainda mais conhecido, nos livros infantis do escritor Monteiro Lobato e nas várias adaptações dos seus livros para a televisão, principalmente nos seriados Sítio do Pica-Pau Amarelo (antiga e nova).


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A Lenda da Mandioca -

  A Lenda da Mandioca é sobre a origem da Mandioca (qualquer espécie) no folclore brasileiro, mais especificamente no folclore indígena brasileiro. A lenda, conta a história da filha de um poderoso chefe indígena da tribo Tuxua, que em épocas remotas, foi expulsa de sua tribo indígena e foi viver em uma velha cabana distante, do outro lado de um rio, por ter engravidado misteriosamente. Parentes longínquos iam levar-lhe comida para seu sustento, assim a índia viveu lá até dar a luz a um lindo menino, muito branco, o qual chamou de Mani. A notícia do nascimento se espalhou por todas as aldeias da região e fez o grande chefe Tuxua esquecer as dores e rancores e cruzar os rios para ver sua filha. O novo avô se rendeu aos encantos da linda criança a qual se tornou muito amada por todos. No entanto, ao completar três anos Mani morreu de forma também misteriosa, sem nunca ter adoecido. A mãe ficou desolada e enterrou o filho perto da cabana onde vivia e sobre ele derramou seu pranto por horas. Mesmo com os olhos cansados e cheios de lágrimas, ela viu brotar de lá uma planta que cresceu rápida e fresca. Todos vieram ver a planta miraculosa que mostrava raízes grossas e brancas em forma de chifre, e todos queriam prová-la em honra daquela criança que tanto amavam. Desde então a Mandioca passou a ser um excelente alimento em toda a região da tribo indígena Tuxua, se tornando mais tarde, muito importante para todos os índios brasileiros.
   Curiosidade: Mandi = Mani, que ignifica "o nome da criança" (da lenda) e oca = aca, que significa "semelhante a um chifre".


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A Lenda do Lobisomem -

  A Lenda do Lobisomem é sobre "seres" do folclore mundial, com origem na "Cultura Européia", sendo mais especificadamente originada na "Mitologia Grega". A lenda, conta a história de homens que podem se transformar em lobos (humanóides), ou seja, em Lobisomens, em noites de lua cheia. Só voltam às formas humanas masculinas, quando amanhece e/ou um Galo canta pela manhã.
   Como o próprio nome diz, eles são metade lobo e metade homem (Lobisomem = lobo + homem). Para se derrotar (matar) Lobisomens, é preciso ferí-los com artefatos feitos de prata (sendo mais comumente, balas/projéteis de prata).
   No Brasil a lenda é baseada na variante portuguesa (trazidas pelos colonizadores portugueses), que se misturou a lendas locais. No Brasil, existem variações da lenda, de acordo com a região adotada. Uma das variantes da lenda, conta a história de que nas famílias, as sétimas crianças do sexo masculino, após uma seqüência de filhos do sexo masculino, se transformam em Lobisomens.
   Outra variante conta a história de que nas famílias, as sétimas crianças do sexo masculino, após uma seqüência de filhos do sexo feminino, se transformam em Lobisomens.
   Outra variante ainda, conta a história de que nas famílias, os sétimos filhos do sexo masculino, de sétimos filhos do sexo masculino, se transformarão em Lobisomens.
   Em algumas regiões do Brasil, dizem que os Lobisomens se transformam à meia noite de sexta-feira, em uma encruzilhada. Depois de transformados, saem à noite procurando carne fresca e sangue, matando ferozmente tudo que é vivo e possui carne. Antes do amanhecer, eles procuram um cemitério para voltarem a serem homens. Em outras regiões do Brasil, diz-se que eles têm preferência por bebês não batizados de famílias cristãs (religião cristã), o que faz com que essas famílias batizem suas crianças em sua religião, o mais rápido possível. Como o próprio nome diz, eles são metade lobo e metade homem, como na lenda européia.


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A Lenda do Curupira -

  A Lenda do Curupira é sobre um "ser" do folclore brasileiro. Sua lenda é muito antiga no Brasil, sendo citado por José de Anchieta (padre cristão/católico que veio ao Brasil no período pós-colonização juntamente com outros padres jesuítas), em 1560.
   A lenda, conta a história de Curupira, um anão de cabelos compridos e vermelhos, cuja característica principal é os pés virados para trás. Este defeito físico lhe é especialmente útil para uma de suas maldades prediletas, que é fazer as pessoas perdidas na mata seguir-lhe as pegadas que, afinal, não levam a lugar nenhum, fazendo essas pessoas ficarem mais perdidas do que já estão. Ele faz isso para proteger as florestas e os animais, espantando os caçadores que não respeitam as "leis da natureza", ou seja, que não respeitam os períodos de procriação, amamentação, etc., dos animais, e que os caçam além do necessário para as suas sobrevivências. Também espanta os madeireiros (lenhadores) que fazem derrubadas das matas (de árvores) de forma predatória. O Curupira solta assovios agudos para assustar e confundir caçadores e lenhadores, além de criar ilusões, até que os malfeitores se percam ou enlouqueçam no meio da mata. Seus pés virados para trás servem para despistar os caçadores, que ao irem atrás das pegadas, vão na direção errada. Para que isso não aconteça, caçadores e lenhadores costumam suborná-lo com iguarias deixadas em lugares estratégicos na mata. O Curupira, distraído com tais oferendas, esquece-se de suas artes e deixa de dar suas pistas falsas e de fazer seus chamados enganosos.
   Sendo o mito difundido no Brasil inteiro, suas características variam bastante. Em algumas variações da lenda, o Curupira pode possuir pêlos verdes e dentes ou possuir um casco de Jabuti nas costas. Em outras versões tem enormes orelhas ou é totalmente calvo. Também pode ou não portar em uma das mãos, um machado pequeno (machadinha de lenhador/mateiro).


Fonte:
Site Wikipédia (Português).

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A Lenda do Capeta do Vilarinho -

A Lenda do Capeta do Vilarinho é sobre um "ser" do folclore brasileiro, mais especificamente do folclore belorizontino. A lenda, conta a história de um rapaz, que no início dos anos 90 (séc. XX), na Avenida Vilarinho, no Bairro Venda Nova, no Município de Belo Horizonte/MG (local onde funcionavam muitas casas de forrós, gafieiras e muitas casas de baile, de todos os tipos), se aproximou de uma moça durante a noite (em uma das casas de dança) e a chamou pra dançar. A moça se encantando por ele, o acompanhou na dança. Dançaram por um longo tempo, pois ele era um excelente dançarino, dominando do Forró ao American Funk, do Samba ao New Wave. Em um certo momento, o chapéu do rapaz caiu ao chão. Nesse momento a moça pôde vislumbrar os chifres na cabeça dele, e começou a gritar. Seu grito chamou a atenção de todos, e a comoção foi geral, mas na correria, ninguém conseguiu (ou se atreveu) a capturar o Capeta. Alguns dos presentes, teriam até afirmado ter reconhecido patas de Bode no Capeta, durante a fuga. A notícia se espalhou rapidamente no bairro, alcançando as rádios, as redes de televisão e os jornais de todo o município. Na época, repórteres foram enviados ao local, pra tentar cobrir uma nova aparição do Capeta do Vilarinho, mas ele não apareceu mais. Mesmo assim, essa história se tornou uma lenda, ficando mais conhecida atualmente através de uma edição da revista de HQ do desenhista e roteirista Lacarmécio.


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A Lenda do Boto -

A Lenda do Boto é sobre um "ser" do folclore brasileiro, mais especificamente do folclore amazônico brasileiro. A lenda conta a história do Boto (qualquer espécie amazônica), que se transforma em um rapaz formoso, que é hábil dançarino e usa sempre um chapéu para esconder o buraco em sua cabeça, pelo qual respira. Conquista as mulheres para levá-las ao fundo do rio e fazer amor com elas. A lenda também serve como pretexto para moças da região amazônica brasileira, justificarem suas gravidez sem casamento. Dizem que "foi o Boto" que as engravidaram.



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A Lenda da Iara -

  A Lenda da Iara é sobre uma "ser" do folclore brasileiro, mais especificamente do folclore indígena brasileiro. A lenda, conta a história de uma índia de nome Iara, que virou uma sereia morena (meio humana, meio peixe), de longos cabelos negros e olhos castanhos, que costuma banhar-se nos rios, cantando uma melodia irresistível. Os homens que a vêem, não conseguem resistir a seus desejos e a seus cantos e pulam nas águas atrás dela, e então ela os leva para o fundo, fazendo quase sempre eles não voltarem vivos. Os que voltam ficam loucos, e apenas uma reza realizada por um(a) benzedeiro(a) ou algum ritual realizado por um pajé indígena, consegue curá-los (ou pelo menos tentam). Os índios têm tanto medo da Iara, que procuram evitar os rios e lagos ao entardecer (horário que ela costuma aparecer).

   Iara antes de ser uma sereia, era uma índia guerreira, a melhor de sua tribo indígena. Seus irmãos sempre ficavam com inveja de Iara, pois ela só recebia muitos elogios de seu pai que era pajé. Um dia eles resolveram que iriam tentar matá-la. Em uma noite, quando Iara estava dormindo, seus irmãos entraram em sua cabana, mas Iara que tinha a audição aguçada os ouviu, e teve que matá-los para se defender. Com medo de seu pai, fugiu. Seu pai então propôs uma busca implacável por Iara. E quando conseguiu pegá-la, como punição, Iara foi jogada bem no encontro dos Rios Negro e Solimões (Brasil). Lá dias depois, os peixes a trouxeram a superfície e de noite, a lua que estava cheia, a transformou em uma linda sereia, de longos cabelos negros e olhos castanhos. E considerada por algumas tribos indígenas como o Deus (a Deusa) dos peixes. Segundo outras tribos indígenas, é considerada como a Sereia ou a Mãe d'Água. A espécie mitológica desses "monstros aquáticos" é chamada pelos índios de Y-Yára-ruoiara.
   Curiosidade: Iara = Y-Yára, que significa "a que mora na água".


Fonte:
Site Wikipédia (Português).

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A Lenda da Cuca -

  A Lenda da Cuca é baseada no "ser" Coca (Lenda da Coca) do folclore português, que conta a história de um Dragão fêmea (forma humanóide). Essa lenda foi levada para o Brasil na época da colonização, no qual se misturou as culturas locais.
   A Lenda da Cuca no Brasil é sobre um "ser" do folclore brasileiro. A lenda, conta a história da Cuca (Bicho-Papão), uma velha feia na forma de Jacaré fêmea (forma humanóide), que rouba as crianças desobedientes. E usada também para fazer medo às crianças choronas que não querem dormir.
   A personagem da lenda se tornou ainda mais conhecida, nos livros infantis do escritor Monteiro Lobato e nas várias adaptações dos seus livros para a televisão, principalmente nos seriados Sítio do Pica-Pau Amarelo (antiga e nova).


Fonte:
Site Wikipédia (Português).

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Lenda:
   Lenda é uma narrativa fantasiosa, transmitida pela tradição oral, através dos tempos e/ou gerações. De caráter fantasioso e/ou fictício, as lendas combinam fatos reais e históricos, com fatos irreais, que são meramente produto da imaginação aventureira humana. Bem definidas em todos os países do Mundo, as lendas geralmente fornecem "explicações", para coisas que não têm explicações científicas comprovadas, como em acontecimentos considerados "misteriosos" ou "sobrenaturais". Antigamente na oralidade, as populações não davam muita importância à verdade dos fatos nas lendas, elas aceitavam as histórias contadas sem discutir se elas eram verídicas ou não. As lendas pelo fato de ser repassadas oralmente de geração a geração, sofrem alterações à medida que vão sendo recontadas.
   No folclore brasileiro, as lendas estão divididas por regiões da provável origem, se espalhando ou não para o resto do Brasil.


Fonte:
Site Wikipédia (Português).

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Mitologia:
  Mitologia é o estudo dos mitos, lendas e/ou histórias de uma cultura em particular, creditada como verdadeiras e que constituem um sistema religioso ou um sistema de crenças específicas.
   Mitos são, geralmente, histórias baseadas em tradições e lendas feitas para explicar o Universo, a criação do Mundo, fenômenos naturais e qualquer outra coisa a que explicações simples não são atribuíveis. Mas nem todos os mitos têm esse propósito explicativo. Em comum, a maioria dos mitos envolve uma força sobrenatural ou uma divindade, mas alguns são apenas lendas passadas oralmente de geração em geração.
  Figuras mitológicas são proeminentes na maioria das religiões e a maior parte das mitologias estão atadas a pelo menos uma religião. Alguns usam a palavra mito e mitologia para desacreditar as histórias de uma ou mais religiões. O termo é freqüentemente associado às descrições de religiões fundadas por sociedade antigas como "Mitologia Romana", "Mitologia Grega", "Mitologia Nórdica", etc., que foram quase extintas.
  Pessoas de muitas religiões tomam como ofensa a caracterização de sua fé como um conjunto de mitos, pois isso é afirmar que a religião em si é uma mentira. Mesmo assim, muitas pessoas concordam que cada religião tem um grupo de mitos os quais desenvolveram-se somados às escrituras.
  Mitologia moderna: seriados de televisão e de livros como "Star Trek", "Tarzan", etc., têm aspectos mitológicos marcantes que algumas vezes desenvolvem-se em sistemas filosóficos profundos e intrincados. Essas séries não são mitologia, mas contêm temas míticos que, para alguns, atendem às mesmas necessidades psicológicas. Um ótimo exemplo são as obras "O Silmarillion" e "O Senhor dos Anéis" (de J. R. R. Tolkien), bem como o seriado de filmes "Star Wars" (de George Lucas).
  As leis de copyright, no entanto, limitam os autores independentes de estenderem um ciclo das histórias modernas. Alguns críticos acreditam que o fato de os principais personagens dos ciclos das histórias modernas não estarem no domínio público previne esses ciclos de emprestarem vários aspectos essenciais das mitologias. O "fan fiction" atenua esse problema. Ficção, porém, não atinge o nível de mitologia enquanto as pessoas não acreditam que aquilo realmente aconteceu. Por exemplo, alguns acreditam que as histórias de Clive Barker, como "Candyman", foram baseadas em fatos reais. O mesmo pode ser dito do filme "Bruxa de Blair" e de muitas outras histórias.
  A mitologia sobrevive no Mundo moderno através de "lendas urbanas", da mitologia científica e de muitas outras maneiras.


Fonte:
Site Wikipédia (Português).